Robótica en Acción

SCRATCH, RESNICK,  JOTS.

¿Qué es Scratch? ¿Por qué usarlo para el aprendizaje? ¿Cuáles son sus principales características? ¿Qué es "Jots"?

Scratch es un lenguaje de programación y una comunidad en línea donde los niños pueden programar y compartir medios interactivos historias, juegos y animaciones con personas de todo el mundo. Cuando los niños crean con Scratch, aprenden a pensar creativamente, trabajar colaborativamente, y razonar sistemáticamente. 


Scratch en el aula sirve entre otras cosas para:

  • Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico
  • Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
  • Desarrollar el hábito de hacer auto diagnosis con respecto a su trabajo
  • Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
  • Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
  • Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
  • Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad
  • Aprender los fundamentos de la programación
  • Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
  • Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento.

 

Las principales características de Scratch son:

  • La interfaz es muy intuitiva y muy gráfica.
  • Existencia de un banco de recursos en el propio programa: objetos, personajes, escenarios, sonidos...
  • Las acciones de los personajes se forman apilando piezas a modo de puzzle. 
  • Visualización instantánea desde el lugar donde hacemos el programa, con los objetos y personajes que introducimos y con el ratón y el teclado, 
  • Es factible una vez que creamos nuestro proyecto que el usuario interactúe moviendo los objetos en la pantalla.
  •  Posibilidad de difundir nuestro proyecto en la web.

¿A qué se refiere a la espiral del pensamiento creativo de Resnick? 


La espiral de la creatividad es un proceso desarrollado por Mitchel Resnick, profesor de investigación del aprendizaje y director del grupo de investigación del “Lifelong Kindergarten” en el Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab). Este proceso está relacionado con dos tecnologías desarrolladas en el MIT, llamadas Scratch y Crickets. Aunque esta propuesta surgió de estas dos tecnologías, me parece que los pasos indicados en ella pueden hacer parte de una buena planeación de clase. Por lo menos esto lo he podido constatar en clases de Informática y de indagación guiada.

La siguiente propuesta, pretende enriquecer las actividades que normalmente se realizan con los estudiantes en el aula teniendo en cuenta cada uno de los momentos que plantea la espiral de la creatividad:

  • Imaginar: se puede plantear como las posibles soluciones del estudiante frente a un problema o situación dado por el docente. Es así como los estudiantes comienzan a imaginar todas las posibles soluciones o alternativas, ya sea por medio de una lluvia de ideas, una exploración inicial en sus apuntes de clase, Internet o preconceptos sobre que tenga sobre el tema.
  •  Crear: Cuando el estudiante a imaginado todas las posibles soluciones y las socializa con el grupo, recibiendo retroalimentación y orientación por parte de sus compañeros y docente, pasaría a crear o construir su solución, ya sea por medio de una herramienta TIC, una maqueta o un prototipo.
  • Jugar: Este paso no es jugar por jugar, se interpreta como la interacción o comprobación del estudiante o los estudiantes, con las propuestas o soluciones planteadas al problema que el docente había formulado.
  • Compartir: El compartir es el espacio adecuado para que los estudiantes socialicen, expongan y muestren la solución que dieron al problema. Es aquí cuando cada estudiante no solo podrá enriquecer más su propuesta original, sino que también podrá ayudar a otros a mejorar su propuesta.
  •  Reflexionar: Después de mejorar y conocer las propuestas o soluciones de los estudiantes al problema que, planteado el docente, se debe abrir el espacio de reflexión, el cual brinda tanto para el docente como para el estudiante, la explicación y el cierre de todo el proceso de aprendizaje que se realizó al recorrer una o varias temáticas de clase con la espiral de la creatividad.

Cabe recordar que esta espiral permite que nuevamente se recorra cada uno de los pasos que propone, ya que después de la reflexión, nuevamente se continúa imaginando como mejorar o enriquecer la actividad que se realizó.

¿Ahora, hablaremos del  “Sistema Jots”¿Cuál es su propósito en Scratch? 

Es correspondiente a "Identificar y responder a procesos emocionales" representaban las emociones planteadas en el "Sistema Jots". Cada objeto tiene un pequeño programa con la instrucción “decir… por x segundos” que sirve de encabezado para que los estudiantes escriban lo que desencadenó la emoción.

Los estudiantes pueden utilizar más de un emoticón en el proceso de programación de su proyecto. Al culminar cada proyecto, los docentes abrieron un espacio de socialización, en el cual cada estudiante comentaba ante sus compañeros las emociones que tenían sentido y trataban de explicar qué las había desencadenado. Esto generó que los estudiantes expresaran lo que antes no se atrevían a manifestar, bien fuera por vergüenza o porque no creían que fuera importante hacerlo. Además, se originó un ambiente propicio para que, con mayor frecuencia, ellos solicitaran ayuda a docentes y compañeros.





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