¿Has escuchado de e-emociones?
¿Por qué en Tecnología se debe hablar de Emociones?
Las tecnologías relacionadas a los seres humanos pueden medir, cuantificar e identificar los estados emocionales y comunicar con ellos en términos emocionales en tiempo real entre persona y ordenador. Un ejemplo de "afective machine" es la construcción de sistemas tecnológicos que pueden relacionarse con los seres humanos y transmitir cambios biopsicológicos, por ejemplo, el uso de zapatos, pulseras, camisetas que perciben y transmiten al individuo esos cambios de manera en que su estado emocional cambia en sus contextos sociales. Estos son los gadgets de una única fase en la interacción entre hombre-maquina, es decir la "human-afective machine"
"La rapidez interacciona en función del tiempo y del avance, es decir, de las mejorías tecnológicas. La rapidez en que consumimos tecnologías, es la misma rapidez en que consumimos emociones" (Gil, 2003)
Ahora, has escuchado de e-emociones , ¿qué son?
Es humanizar la red, se muestran diferentes miradas, miradas que nos invitan a seguir creyendo en el género humano. Miradas amables a conferencias, a anuncios, a propuestas que están a nuestro alcance, aunque se den a muchos kilómetros de nuestra ciudad.
De acuerdo con Marinva (2007) y su capítulo dedicado al juego en el libro sobre e-mociones sabemos que, según Roger Caillois, la aparente diversidad de situaciones lúdicas se puede ordenar y clasificar, ya que estas situaciones se basan en cuatro grandes motivaciones, actitudes o, como dice el propio Caillois, "impulsos esenciales e irreductibles": la competición (agon), el azar (alea), el simulacro (mimetismo) y el vértigo (ilinx). Estas cuatro motivaciones que explicaremos a continuación, nos pueden ayudar a perfilar ya acercarnos mejor a las emociones expresadas a través del juego, y también a las competencias emocionales desarrolladas.
1.- La competición (agon)
Las emociones que experimentamos con este tipo de juegos, según las autoras de Marinva, están relacionadas con la superación personal, el conocimiento de nuestros Limites y nuestros potenciales, la autoestima, el aprender a aceptar el fracaso y aprender de los errores, y también al aprender a disfrutar de los éxitos. En la red tenemos ejemplos no solo de juegos de competición, sino de propuestas de aprendizaje, que aparecen como retos a superar, donde el error forma parte del aprendizaje, donde el equivocarse se entiende dentro del rol de aprender.
2.- Mimetismo (simulacro)
Son juegos o propuestas del mundo del "coma si ...". Estos juegos o propuestas nos evaden de la realidad recreando otra. Temporalmente nos transportan a un universo ilusorio y cerrado. El jugador escapa del mundo real para ser trasladado a otro mundo ficticio.
Por ejemplo, en Ersilia tienen toda una propuesta que acerca a los estudiantes al aprendizaje de una forma amena y que estimula la superación:
3.- Alea (azar)
En esta categoría están los juegos basados en la suerte. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. Podemos decir que permanece pasivo, no activa sus aptitudes, cualidades, ni habilidades para vencer, sino que las inhibe, con una clara sumisión de la voluntad, para abandonararse al destino.
4.-Jilin (vértigo)
Al final, encontramos los juegos que persiguen la destrucción de la estabilidad y de la normalidad. Se trata de experimentar situaciones límite, ponernos a prueba alejando nos de la realidad. El juego consiste en seguir unas reglas, pero también en saltárselas hasta llegar a la transgresión.
Ahora hablaremos de algo igual de interesante: "Re-Publicar"
Como lo dice la palabra "re-publicar", prácticamente es volver a publicar (ya sea compartir, retwittear, re-enviar, etc.) algún contenido de interés, fotografías, videos; ya sabemos más o menos qué contenidos para no alargar la situación, ahora, la pregunta es, ¿acaso cuando realizamos publicaciones lo hacemos sin pensar y sentir? Muchos de nosotros hemos sentido que cuando nos envían una imagen o video, lo vemos y no nos interesa solamente lo dejamos de lado, pero ... cuando lo "re-publicamos" es porque en el fondo hemos sentido o recordado algo, es ahí cuando entran las emociones, no podemos hacerlo de una manera indiferente; he ahí la razón por la cual a eso se le denomina "re-publicar emociones".
Me hace pensar en cuantas veces me ha sucedido cuando veo algunos estados de Whatsapp que comparten mis contactos (menciono ésto porque aquí es donde me sucede la mayoría de las veces), el año pasado falleció mi abuela (sé que la mayoría de nosotros hemos estado en una situación parecida), antes de eso pasaban frente a mis imágenes o publicaciones de nietos y abuelos y me gustaban algunas claro, pero ahora, no puedo simplemente ignorarlas porque me recuerdan a mi abuela, a ciertas situaciones y recuerdos vividos junto a ella; entonces lo que hago es que las públicas, las re-envío o las comparto; lo que estoy haciendo sin darme cuenta es "re-publicando emociones".
¿Qué es una red de emocional?
Muchos de nosotros tenemos un entorno virtual que utilizamos un diario, por ende nuestras emociones DEBEN estar presentes. Según Borges (2007) la comunicación es una actividad humana principal que es susceptible a la confusión y, en nuestro caso, como educadores que debemos llevar a cabo un proceso educativo en un entorno virtual estamos con desafíos que conllevan emociones, debemos adecuar los entornos que utilizamos a que esas emociones puedan ser manejadas de una mejor manera; por nosotros y por nuestros alumnos. Por ejemplo, en el último año la educación cambió totalmente (por lo menos en países como los nuestros no se usaba tanta tecnología como recurso para educar) y aparte de que fue un giro inmenso, eso hizo que los estudiantes tanto como los docentes se sintieran de tal manera frustrados, cansados, desmotivados, etc. pensando en como innovar para lograr una enseñanza satisfactoria, qué recursos tomar y cómo aprender nuevos métodos para que los educandos sintieran emociones de logro y no la misma metodología aburrida de solo hablar frente al computador. Y justamente eso es una red emocional, saber que no estamos en un solos virtualmente, sino que formamos parte de una red común donde los usuarios queremos aprender y tenemos objetivos en común.
Según López (2009) "La programación de computadoras ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior". Ya que hablamos de tecnología, mencionaremos esto:
Para programar, o más bien dicho para aprender a programar se necesita de poder entender códigos, comandos o algoritmos que se utilizan para que un computador pueda entender lo que debe hacer; al crear y organizar esos códigos, se necesita una lógica que no tienen aún (por sí solos) esos computadores o máquinas, se desarrollan habilidades de lógica, de razonamiento y análisis; también desarrollamos y damos a conocer emociones que se dan en el proceso, así como sentimos miedo, enojo, frustración al crear un programa y no funciona, también se llega a sentir alegría, asombro, etc. a crear algoritmos de una forma más rápida, gracias a todo eso desarrollamos un pensamiento de orden superior.
a)
Red Emocional |
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